L'obiettivo del gioco
Il vincitore del gioco è il primo a ottenere o superare il punteggio target (ai Tornei Quick), o il giocatore con il punteggio più alto alla fine del gioco (ai Tornei Round). Un round (mano) termina quando un giocatore ha combinato tutte le carte in mano e ha creato almeno due combinazioni di Canasta, o quando il mazzo esaurisce le carte (in questo caso il gioco finisce e tutti i giocatori ricevono punti in base alle carte restanti in mano). Il raggiungimento del punteggio target è fatto attraverso l'accumulo di punti in base al valore dei punti delle combinazioni che si calano sul tavolo durante una mano. Come molte altre varianti di Ramino, a Canasta è necessario raggiungere o superare un certo valore iniziale, prima di poter calare combinazioni per la prima volta.
Numero dei giocatori: a RaminoRoyal questa variante può essere giocata da soli 2 giocatori.
Il Mazzo: si gioca con 2 classici mazzi da 52 carte e 4 jolly (due per ciascun mazzo), per un totale di 108 carte.
CARTE SPECIALI
Matte: i 2 e i jolly sono carte wild o matte che possono sostituire le carte naturali, mentre i 3 possono congelare il mazzo e assegnare ai giocatori che ne sono in possesso sia bonus che punti di penalità.
Tre rossi - Carte Bonus: Se un giocatore riceve un tre rosso o ne pesca uno, sarà automaticamente collocato a faccia in su sul tavolo. Una carta di sostituzione sarà pescata dal mazzo per lui automaticamente. I tre rossi assegnano punti bonus, ma non contano per le combinazioni e non aiutano un giocatore a raggiunge il requisito minimo per il conteggio iniziale delle combinazioni.
Nel caso in cui un tre rosso è girato come carta iniziale per la pila degli scarti, un'altra carta è pescata dal mazzo e posizionata su di essa, continuando fino che non esce una carta che non è una matta o un tre rosso. Quando la pila degli scarti è presa, il tre rosso sarà piazzato a faccia in su vicino alla mano del giocatore automaticamente e non sarà pescata una carta di sostituzione.
Tre nero – Carte che bloccano: Quando si scarta un tre nero il giocatore impedisce al suo avversario di prelevare una carta dalla pila degli scarti nel prossimo turno. I tre neri non congelano la pila degli scarti (al contrario delle matte - i 2 e i jolly). Una volta che viene scartata un'altra carta in cima al tre nero, non vi saranno effetti ulteriori.
Una combinazione di 3 o più gruppi di tre neri non può essere formata, con una sola eccezione. Un giocatore che sta chiudendo può formare una combinazione di tre o quattro gruppi di tre neri come parte di questo ultimo turno. Una combinazione di tre neri non può essere formata con qualsiasi matta.
Valore delle carte | |
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| 5 Punti |
| 10 Punti |
| 20 Punti |
| 50 Punti |
Distribuzione: Ogni giocatore riceve 15 carte, e il resto delle carte sono poste a faccia in giù sul tavolo, per formare il tallone. La prima carta del mazzo è tolta e messa a faccia in su vicino al tallone, per iniziare la pila degli scarti.
Qualsiasi 3 rosso che viene distribuito verrà automaticamente collocato a faccia in su vicino alla mano del giocatore, e un numero uguale di carte sarà pescato dal mazzo per sostituirle.
Pescare le carte (dal tallone – faccia in giù): se i giocatori scelgono di pescare dal tallone, 2 carte saranno aggiunte alla loro mano.
Prelevare le carte scoperte (dal pozzo - faccia in su): i giocatori possono scegliere di prendere l'intero monte degli scarti invece di pescare dal tallone. Tuttavia, prelevare il pozzo non è sempre possibile.
I giocatori possono prendere un mucchio degli scarti che non è congelato quando:
- Possono combinare la prima carta del mazzo degli scarti insieme ad almeno due carte rilevanti dalla loro mano: queste potrebbero essere due carte naturali dello stesso valore della carta in cima agli scarti, o una carta naturale e una matta.
- Nel caso in cui la carta in cima agli scarti corrisponde al valore di una delle combinazioni che il giocatore ha già calato sul tavolo, e può aggiungerla alla combinazione
** Si prega di notare che è impossibile prendere la pila degli scarti quando essa è congelata; quando la prima carta è un tre nero o una matta.
Scartare: Prima di creare due combinazioni di Canasta un giocatore non può lasciare la sua mano senza carte al termine del suo turno. Le mosse dei giocatori dovrebbero essere fatte in modo da mantenere almeno una carta in mano dopo aver scartato una carta alla fine del loro turno.
CONGELARE LA PILA DEGLI SCARTI
Ci sono due scenari di una pila degli scarti congelata:
- Quando la prima carta è un 3 nero o una matta questo significa che il giocatore non può prendere dalla pila degli scarti, e quindi deve pescare una carta dal tallone in questo specifico turno. Quando c'è una carta naturale in cima al 3 nero la pila degli scarti non è più congelata e i giocatori possono prelevarla in base alle regole del pescaggio.
- La pila degli scarti è congelata a tutti i giocatori se contiene una matta (in alto, in mezzo o sotto). Per mostrare che essa è congelata, la matta è posizionata in cima alla pila, in modo che essa sia ancora visibile dopo che le altre carte vengono scartate su di essa.
- Il mucchio degli scarti è congelato nei confronti di un giocatore, nel caso in cui egli non abbia ancora fatto una combinazione iniziale.
Nei casi 2 e 3, un giocatore può prendere il mucchio degli scarti solo se ha due o più carte naturali dello stesso valore della carta in cima alla pila degli scarti. Deve poi utilizzarle con la carta in cima agli scarti per formare una combinazione nello stesso turno. Questa combinazione può essere una nuova, o potrebbe essere una combinazione dello stesso valore di una combinazione esistente - in tal caso le combinazioni saranno automaticamente unite.
Combinazioni: le combinazioni possono essere lunghe quanto un giocatore vuole che lo siano.
I giocatori possono combinare le proprie carte solo in serie. Una serie o set è composta da 3 o più carte dello stesso valore, il numero di carte è illimitato. I semi possono essere ripetuti, e possono essere aggiunti fino a 3 Jolly o Matte. |
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oppure |
Canasta Pura: consiste in 7 o più carte dello stesso valore, senza matte o jolly (al momento della combinazione iniziale o dopo). |
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o più |
Canasta Impura: consiste in 7 o più carte dello stesso valore, e può contenere fino a 3 matte o jolly. |
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oppure |
Si prega di notare che le combinazioni composte esclusivamente da matte e jolly non sono ammesse.
Un giocatore non può avere due combinazioni seperate dello stesso valore. Qualsiasi carta combinata da un giocatore con lo stesso valore di una delle loro attuali combinazioni vengono automaticamente raggruppate in tale combinazione, a condizione che il limite di tre matte non sia superato. È comunque possibile avere una combinazione dello stesso valore delle combinazioni del tuo avversario.
Requisiti della combinazione iniziale: Per fare una combinazione per la prima volta, il valore totale delle carte che un giocatore combina deve soddisfare il requisito minimo di conteggio. Questo requisito dipende dal punteggio cumulativo del giocatore dal round precedente come illustrato di seguito:
Punteggio cumulativo | Minimo conteggio della combinazione iniziale |
negativo | 15 punti (vale dire senza limite minimo) |
0 - 1495 | 50 punti |
1500 - 2995 | 90 punti |
3000 o più | 120 punti |
Combinazione Iniziale
- Nel caso in cui un giocatore non ha fatto una combinazione la pila degli scarti sarà congelata. Per raggiungere il conteggio minimo, un giocatore può combinare completamente dalla sua mano dopo aver pescato dal mazzo, oppure utilizzare due carte naturali dalla sua mano e la carta in cima alla pila degli scarti nel caso in cui equivalga al suo valore.
- Nel secondo caso, il giocatore può contare solo il valore della carta in cima agli scarti, insieme alle carte che ha combinato dalla sua mano in questa e ogni altra combinazione.
- È impossibile contare le altre carte nel monte degli scarti che si intende eventualmente aggiungere alle combinazioni nello stesso turno.
- I bonus speciali per i 3 Rossi o Canasta non saranno conteggiati per soddisfare il requisito minimo.
La fine di un round
Chiusura: Il round termina quando un giocatore chiude la partita combinando tutte le carte in mano. Un giocatore può uscire solo se ha creato combinazioni di due o più Canaste. Si chiude combinando tutte le carte che un giocatore ha in mano, o combinando tutte le carte tranne una e scartandola.
Un giocatore è anche in grado di combinare la sua intera mano senza aver precedentemente creato combianzioni e così facendo egli otterrà il bonus "Chiusura nascosta".
Esaurimento del mazzo: nel caso in cui nessun giocatore riesce a chiudere il round e il mazzo esauriscr le carte, il gioco termina immediatamente.
PUNTEGGIO
Il punteggio è determinato alla fine del turno, secondo le carte combinate sui tavoli, e le carte rimaste nelle mani dei giocatori.
Il punteggio di ogni giocatore è costituito dai seguenti fattori:
- Il totale dei bonus
- Il valore totale di tutte le carte che sono state combinate sul tavolo
- La sottrazione del valore totale delle carte rimaste in mano al giocatore
Un punteggio cumulativo totale viene mantenuto per ogni giocatore.
È possibile avere un punteggio negativo.
Punteggio Bonus:
Chiusura | 100 punti |
Chiusura nascosta | 200 punti |
Per ogni Canasta Pura | 500 punti |
Per ogni Canasta Impura | 300 punti |
Per ogni tre rosso calato, se il giocatore ha almeno una combinazione | 100 punti |
Per tutti e quattro i tre rossi | 800 punti |
Si prega di notare: Se un giocatore non è riuscito a combinare per niente, ogni tre rosso conta come un bonus negativo di 100 punti. Se hanno tutti e quattro i tre rossi e non ha fatto combinazioni, riceverà un bonus negativo di 800 punti. |
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